2026年2月10日、旧暦の小年(しょうねん:旧正月前の祭日)だった。ゲームサイエンスは何の予告もなく、6分間の「エンジン実写」新春ショートフィルムを突然公開した。カウントダウンなし、「coming soon」のポスターなし、曖昧なヒントを含んだツイートすらない。動画はBilibiliとWeiboにひっそりと姿を現し、それから——2時間で再生数200万を突破、Weiboトレンド1位に躍り出た。
これが『黒神話:鐘馗』から2026年旧正月に贈られた前菜である。

一つの厨房、一つの志怪盛宴
内容は一目見ただけではシンプルすぎて戸惑う。一人の料理人が厨房で料理を作っている。
闇のダンジョンでも亡霊の彷徨う荒れ寺でもない。あるのは竃台、包丁、鉄鍋、そして開かれた魚一本。切って、剁(たた)いて、鍋に放り、炒めて、味を調え、皿に盛る——調理の流れが息をするように自然で、美食系YouTuberの年越し料理チュートリアルを見ている錯覚に陥る。
しかし不穏な空気はすぐに滲む。食材の由来は市場ではない。まな板の魚にはあってはならない目がある。調味料の壺には正体不明の粉末。鍋の油から立ち昇る煙はこの世の台所から出るものではない色合いだ。料理人の動きは流れるようで、表情は穏やか——妖鬼を食材にすることなど日常茶飯事かのように。おそらく彼女にとって、実際そうなのだろう。
料理が完成し、料理人は皿を持ってテーブルへ向かう。そこには一人の「人間」が座っている——正確には、頭に布袋を被せられた「何か」が。布の下の顔は見えず、不自然な輪郭が仄かに浮かぶ。頭巾の人物は碗と箸を受け取り、食事を始める。
ショートフィルムはここで唐突に終わる。
馮驥:深読みするな、これは年賀状だ
公開から1時間も経たないうち、馮驥(フェン・ジー)がWeiboに長文を投稿した。核心は極めて明確だ。
「これは従来の実機デモ宣伝動画ではなく、新春のご挨拶ショートフィルム。ゲーム本編ストーリーとは無関係。深読みはお控えを。」
言葉は丁寧だが、「深読みするな」とすでに脳内推測が爆発しているプレイヤーに告げる効果は——猫に「その段ボールに触るな」と言うのと同じだ。馮驥もそれを分かっている。後半の真意はこう読める——技術は本物、映像も本物、ストーリーについては推測はどれも外れている(あるいは当たっていても認めない)。
楊奇(ヤン・チー)はさらに興味深い短文を投稿した。「なぜ鬼を烹(に)て、鬼を食わぬのか」。この一文だけで咀嚼する価値がある。食材が妖怪・鬼物に由来することを確認しつつ、「食わぬ」は志怪世界観の階層秩序を暗示する——妖を烹て怪を煮ることはあっても、鬼は別の規則に従うらしい。
技術力:一つのカットに四つの極み
物語の推測はさておき、技術デモとしての诚意は確かだ。あるプレイヤーの名評がある——「ライティング、アニメーション、モデリング、表情——一つのカットに四つの極み」。
ライティング。 厨房のグローバルイルミネーションは驚嘆に値する。竃の炎が壁面で揺らぎ、油鍋の蒸気が光に透かされてボリュームライトを描き、魚を切る際に跳ねた水滴が細かなハイライトを折射する。静的ベイクドライティングでは不可能な質感であり、おそらくLumenのさらなる最適化だろう。

アニメーション。 あらゆる動作がコマ送り検証に耐えうる。刃の角度と力加減、鱗を取る時の手首の微細な揺れ、鍋を振る時の前腕の筋肉の動き——高精度モーションキャプチャーに綿密な後加工を加えた成果だ。
モデリングとマテリアル。 食材の物理シミュレーションはもっとも見落とされやすく、もっとも腕の見せ所だ。切り開かれた魚肉の断面テクスチャ、剁かれた骨の骨髄の艶、野菜が鍋に入ってからしゃきっとした状態から萎れていく形状変化——この精密度は「ゲームグラフィック」の枠を超えている。
表情。 調理中の微表情が異常に豊かだ。魚の鰓に刃が触れた瞬間のわずかな眉間の皺、鍋の香りを感じた時の無意識の口角の動き、頭巾の人物に料理を差し出す瞬間の眼差しの変化。感情が顔面筋にまで正確に反映されており、その精度は不気味ですらある。リアルタイムレンダリングの結果だとすれば、フェイシャルバインディングで新たな段階に到達したことになる。

「烹鬼」の文化系譜
妖鬼を食材にする発想は、中国志怪文学に古くから脈々と受け継がれてきた系譜がある。
『聊斎志異(りょうさいしい)』には「食べる」と「食べられる」の権力逆転が何度も登場する。蒲松齢の描く鬼狐の世界では、人と妖の境界は「人を食べるか」ではなく「食べる作法があるか」にある。
『西遊記(さいゆうき)』は「烹妖煮怪」を極限まで押し進めた。取経の旅で出会う妖怪の末路も、打たれるか収められるか食べられるか——大抵はこの三つだ。天蓬元帥が豚の胎に落ち、悟能は高老庄の竃台で角煮になりかけていた。
さらに遡れば先秦の祭祀文化に行き着く。「犠牲」とは生き物を神霊に供える行為であり、祭品は儀式後に人々で分食された。超自然の力を「食べる」ことで消化し、人間社会の秩序に組み込む古来の知恵である。ゲームサイエンスの「以妖入馔(妖をもって饌に入る)」は、この文化ロジックのゲーム化と言える。
楊奇の「なぜ鬼を烹て、鬼を食わぬのか」が重いのは、志怪世界観の内在法則を暗示しているからだ。妖は烹てよし、怪は煮てよし、だが鬼は別扱い。鐘馗は鬼を驱う神であり、鬼は鎮圧するか超度(成仏させる)するかであって、食卓には上らない。この規則の存在が、世界観構築が独自の内在ロジックを持つことを示している。
料理人は誰か? 頭巾の人物は誰か?
馮驥が「深読みするな」と言おうが、二つのキャラクターは確実にプレイヤーの拡大鏡から逃れられない。
料理人は一見普通だが、妖怪の厨房で平然としている時点で凡人ではない。ゲーム中のNPCで「妖怪食堂」を営むという推測もあれば、鐘馗の仲間で事後処理担当という見方もある。顔立ちに妖化の痕跡はないが、妖怪食材へのあの淡々とした落ち着きは「怪を見て怪しまず」の職業的呼吸だ。
頭巾の人物は動画最大のサスペンスメーカーだ。布袋で頭を覆う意象は中国の民間文化で多義的だ——刑を受ける者、拘束された亡霊、顔を隠す死者。この場面が鐘馗の「執務場所」であれば、頭巾の人物は拘束された鬼物の可能性が高い。「食べさせる」という行為が尋問の手段なのか処罰なのか鬼物との取引の儀式なのか——答えはまだない。
もちろんすべてがゲーム本編と無関係である可能性もある。だが仮にそうでも、意象の選択自体がシグナルだ。ゲームサイエンスの志怪世界は単純な「人間vs亡霊」ではなく、独自の規則と秩序と日常を備えた生態系なのだ。妖には食事があり、鬼には管理があり、その間で生きる人間——料理人であれ頭巾の人物であれ——にはそれぞれの居場所がある。