2025年8月20日、『黒神話:鐘』がGamescom(ケルンゲームショー)でサプライズ発表されて以来、本作に関する情報は世界中のプレイヤーの注目の的となっている。しかし、ゲームは開発のごく初期段階にあり、公式発表された情報は実のところかなり限られている。本稿では、現時点で確認されているすべての公式情報を体系的にまとめ、確定した事実と推測を明確に区別し、本作を注目するプレイヤーに信頼できる情報源を提供する。
2025年8月 Gamescom発表
発表の瞬間
2025年8月20日(北京時間)、Geoff Keighleyが司会を務めるGamescom Opening Night Live 2025において、『黒神話:鐘』がCGティーザートレイラーの形で正式に公開された。この発表のタイミングは偶然ではない——8月20日はまさに『黒神話:悟空』発売の周年記念日であり、Game Scienceは「毎年8月20日にプレイヤーへ進捗を報告する」という伝統を守った。
注目すべきは、まさに同日、『黒神話:悟空』がXbox Series X/Sに正式対応し、三大プラットフォームをすべて網羅したことである。Game Scienceがこの日に新プロジェクトを発表したのは、伝統の継続であると同時に、黒神話ブランドが単一作品からシリーズブランドへと戦略的に昇華したことを示している。
CGティーザートレイラー
発表されたCGトレイラーは構想段階の短編であり、実際のゲームプレイ映像ではなく、プロジェクトの基調と方向性を伝えるものだった。この点は2017年に『黒神話:悟空』がUnreal Engine 4による実機プレイ映像を公開したこととは本質的に異なる——当時の悟空はすでに3年以上の開発を経ていたが、鐘は公式の言葉を借りれば「フォルダを作ったばかり」であった。
トレイラーの英字字幕には本作のコアキャッチコピーが登場した。「To hunt the ghosts without is light. But those within burn deep to fight.」——これに対応する中国語は「外鬼易除,内鬼难伏」(「心魔难伏」と訳されるバージョンもある)である。
公式FAQの要点
Game Scienceは発表後、公式サイトに詳細なFAQ文書を掲載した。これは現時点で本作に関する最も権威ある、最も詳細な情報源である。以下にその要点を抄録し、分析する。
なぜこの時期に発表したのか?
「因为每年8月20日向玩家汇报进展是我们的传统——今年也不例外。不过,项目目前只是一个空文件夹,实在没什么游戏画面可以分享。为了让所有人集中精力开发,我们决定做一支CG短片来告诉大家新项目已经启动。」 (毎年8月20日にプレイヤーへ進捗を報告するのが我々の伝統だからだ——今年も例外ではない。ただ、プロジェクトは今のところ空のフォルダで、共有できるゲーム画面など本当に何もない。全員が開発に集中できるよう、CG短編を作って新プロジェクトが始動したことを伝えることにした。)
この回答は、Game Scienceの変わらない誠実な姿勢を示している。新プロジェクトを発表した直接的な理由は「8月20日」の伝統を守るためであり、CGを選んだのも実機映像を示せるものがないからである。ゲーム業界において、この率直さは極めて珍しい。
なぜ悟空の続編ではなく鐘なのか?
これはプレイヤーが最も関心を寄せた質問の一つである。公式の回答は控えめだが、含蓄に富んでいる。
「凭借玩家们的坚定支持,第一部黑神话作品已安全落地。在与『天命人』完成西游旅程之后,我们想要迈出试探性的第一步——构建更丰富的游戏体验,挑战更大胆的功能特性,在世界观和叙事设计上带来新想法。钟馗是在这些期望和其他因素的共同作用下自然而然的选择。」 (プレイヤーの確固たる支援のおかげで、第一作目の黒神話は無事に着地した。「天命人」との西遊の旅を終えた後、我々は慎重な第一歩を踏み出そうとした——より豊かなゲーム体験を構築し、より大胆な機能に挑戦し、世界観と叙事設計において新しいアイデアを持ち込むことだ。鐘はこれらの期待とその他の要因が相まって、自然な選択であった。)
この言葉はいくつかの要点を示唆している。第一に、チームは技術面と設計面で自らに挑戦したいと強く願っており、DLCの開発モデルではそれが満たせない可能性があった。第二に、鐘という題材は叙事テーマにおいて新たな探求の余地を与える。第三に、この選択は深思熟虑の末のものであり、衝動的な決定ではない。
悟空との関係
「从名字来看,黑神话:钟馗与黑神话:悟空有着相同的中国古代神话和民间传说基础。类型上仍将是标准的单人ARPG,沿用相同的商业模式。不过这次你不会扮演一个猴子。至于具体的区别,我们还在探索和实验中。所以放轻松——让我们先打动自己,再端上桌来招待大家。」 (名前から分かる通り、黒神話:鐘と黒神話:悟空は同じ中国古代神話と民間伝承を基盤としている。ジャンルは引き続き標準的なシングルプレイヤーARPGで、同じビジネスモデルを採用する。ただし今回は猿を演じることにはならない。具体的な違いについては、まだ模索と実験の段階だ。だからリラックスしてほしい——まず自分たちを感動させてから、皆さんにお出ししよう。)
「今回は猿を演じることにはならない」という一言はユーモアであると同時に、シリーズの多元化への確認でもある。「まだ模索と実験の段階だ」という言葉は、プロジェクトがいかに早期段階にあるかを改めて強調している。
発売時期
「说实话——连Yocar(冯骥)自己都完全不知道。请透过官网和各平台官方帐号关注后续更新。」 (正直に言うと——Yocar(馮驥)本人でさえ全く分かっていない。公式サイトおよび各プラットフォームの公式アカウントから今後の更新をフォローしてほしい。)
これは最も正直な回答である——プロデューサー自身すら完成時期を知らないのだ。
ソーシャルメディアの変更
公式は発表日をもって、全プラットフォームの公式アカウントを「Black Myth: Wukong」から「Black Myth」に改名すると発表した。この変更には明確なブランド戦略の意図がある——黒神話はもはや一つの作品ではなく、シリーズブランドとなったのである。
開発チームインタビュー抄
馮驥:DLCから新作への転換
馮驥は発表後のソーシャルメディア長文で、DLCから新作開発への転換の経緯を初めて明かした。
「(前作)发售后的大半年,我确定了一些方向,写了一些设定,开了一些会,团队按照『先做DLC』的计划,正经RUN了起来。如此直到今年(2025年)的某一天,杨奇上午给我留言,说『有重要的事儿想请教下』。……见到他,我问的第一句话是,『你是不是不想做DLC,想做新的?』释然的,欣然的,顺理成章的,我俩一拍即合。」 ((前作)発売後の半年余り、私は方向性をいくつか決め、設定を書き、会議を開いた。チームは「まずDLCを作る」という計画に沿って本格的に動き出していた。そして今年(2025年)のある日、楊奇が午前中にメッセージを寄こし、「重要な相談がある」と言った。……会って私が最初に聞いたのは、「DLCを作りたくなくて、新作を作りたいんじゃないか?」だった。安堵と歓喜、当然の成り行きとして、我々は即座に意見が一致した。)
この叙述はいくつかの重要な情報を明らかにしている。第一に、チームは当初確かに『黒神話:悟空』のDLCを制作する計画であり、実際にしばらくの間本格的に推進していた。第二に、新作への転換の提案は楊奇から出たものである。第三に、馮驥は楊奇の提案を聞いてほぼ即座に賛同した——「一拍即合」は、この構想が二人の間で長く醸成されていたことを示している。
馮驥はさらに、新作をDLCより選んだ理由を説明した。
「相比DLC,新作能允许团队『放开手脚,大胆尝试,不拘定法,从零开始』。」 (DLCに比べて、新作ならチームが「のびのびと、大胆に試み、既存の枠に囚われず、ゼロから始める」ことができる。)
楊奇:十数年の西遊の後の転換
楊奇のソーシャルメディアでの投稿は、より感情に訴えるものであった。
「创作一事,机缘很重要。一帮老伙计做了十多年西游题材,或许正是时候换换脑子。神魔故事自然过瘾,志怪传奇也该别有生趣。」 (創作というものは、縁が重要だ。古くからの仲間たちが十数年も西遊を題材に取り組んできた。そろそろ頭を切り替える時かもしれない。神魔の物語も当然痛快だが、志怪の伝奇もまた別の趣があるはずだ。)
「十多年西游题材」とは、チームが Tencent で『闘戦神』を開発していた時期(2014年以前)から『黒神話:悟空』(2024年)に至る長い年月を指す。楊奇は「換換脳子(頭を切り替える)」という素朴な表現で、長期にわたり同じ題材に向き合う制作者の美的疲労と、新たな挑戦への渇望を語った。
「神魔故事自然过瘾,志怪传奇也該別有生趣」は、二つのゲームのスタイルの違いを見事に要約している——悟空が神魔小説の壮大な叙事だとすれば、鐘は志怪伝奇の闇の囁きとなるだろう。
コミュニティの反響とメディア評価
世界のメディアの反応
『黒神話:鐘』の発表は、世界のゲームメディアで広く注目を集めた。主要メディアの報道は以下の通りである。
- Variety は「Black Myth: Wukong Sequel Zhong Kui Set From Developer Game Science」という見出しで、本作を悟空の続編として位置づけた。
- PC Gamer は「Black Myth: Zhong Kui surprise Gamescom reveal」として、このサプライズ発表を報じた。
- VGC は見出しで「Wukong follow-up」を強調し、前作の延長線上にある作品としての注目度を伝えた。
- GamesRadar は、Game Scienceがプロジェクトを「little more than an empty folder(空のフォルダ以上の何物でもない)」と率直に認めた点に焦点を当てた。
- CNA(アジアニュースチャンネル) は鐘を「legendary ghost slayer(伝説的な悪鬼退治の英雄)」と紹介し、中国文化に馴染みのない海外の読者に背景知識を提供した。
プレイヤーコミュニティの議論
中国語圏のプレイヤーコミュニティでは、『黒神話:鐘』に関する議論は主に以下の方向に集約された。
第一に、題材選択に関する議論である。鐘の題材は悟空よりも「ダーク」な潜在力を持ち、「黒神話」のブランドカラーにより合致すると考えるプレイヤーは少なくない。
第二に、「内なる鬼(内鬼)」というテーマへの期待である。キャッチコピー「外鬼易除,内鬼难伏」は、ゲームの叙事的な深さに関する活発な議論を引き起こし、多くのプレイヤーがGame Scienceに悟空の成功を土台としてさらに叙事の到達点を高めていくことを期待している。
第三に、開発期間に対する理性的な認識である。公式がプロジェクトの極めて早期の段階であることを認めていることから、大部分のコアプレイヤーは発売時期について理性的な見方を保っており、2028年以降にならなければ発売されないだろうと普遍的に考えている。
受賞歴
2025年、『黒神話:鐘』はUltra Game AwardsのSurprise of the Year(年間サプライズ賞)を受賞した。これは発表がもたらした多大な影響力と話題性を称えるものである。「空のフォルダ」段階のプロジェクトに対するこの賞は、Game Scienceのブランド力に対する評価であり、同時に世界のプレイヤーの黒神話シリーズへの高い期待を反映している。
情報爆発の時代において、Game Scienceは「逆マーケティング」とも言える方法で新プロジェクトを発表した——すべてがまだ空のフォルダで、ストーリーのアウトラインさえ書き終えていないと正直に認めたのである。この稀有な率直さが、かえってプレイヤーコミュニティの信頼と期待を勝ち取った。過剰な約束と周到に演出された宣伝手法が蔓延するゲーム業界において、「何もないが、もうやり始めている」という言葉こそが、最も胸を打つ告白なのかもしれない。