「黒神話:鐘」――ゲームサイエンスが悟空に次ぐ最新作
黒神話:鍾馗

「黒神話:鐘」――ゲームサイエンスが悟空に次ぐ最新作

「黒神話:鐘」はゲームサイエンス(Game Science)が開発するアクションRPGであり、2025年8月20日のGamescom開会式で正式に発表された。「黒神話:悟空」の精神的続編として、中国民間信仰でもっとも魅力的な捕鬼の神・鐘を主人公に据え、「外鬼は除きやすく、内鬼は伏し難し」をテーマに人間性の暗部を掘り下げる。

2025年8月20日、ケルンゲームショー(Gamescom)Opening Night Liveのステージにて、司会のGeoff Keighleyが世界中のプレイヤーに向けて意外な名前を披露した――「黒神話:鐘」である。「黒神話:悟空」が記録的な3000万本のセールスでゲーム業界に衝撃を与えたのち、ゲームサイエンス(Game Science)は安全なDLC路線を選ばず、新たな主人公、新たな題材で次の征途に踏み出した。

この決定それ自体が思索に値する。鐘――中国民間信仰において誰もが知る捕鬼の神――が、門柱の年画からUnreal Engineで構築された仮想世界へと歩み入る。そして本作の核心命題「外鬼易除、内鬼難伏(外なる鬼は払いやすく、内なる鬼は鎮め難し)」は、ゲームサイエンスが物語の深みにおいてさらに一歩を踏み出そうとしていることを示唆している。

ゲーム概要

「黒神話:鐘」は黒神話シリーズの第二作であり、深圳市遊科互動科技有限公司(ゲームサイエンス)が開発する。主人公は鐘であり、この除鬼の神が地獄と人間界のあいだを彷徨い、妖魔を斬る物語を描く。Geoff Keighleyは発表の際、鐘を「ghost-catching god who wanders between Hell and Earth」と表現し、ゲームの核心となる世界観を提示した。

現時点で確認されている主要情報は以下のとおりである。

  • ジャンル: シングルプレイヤーアクションRPG(ARPG)
  • プラットフォーム: PC(Windows)、PlayStation 5、Xbox Series X/S
  • ビジネスモデル: 買い切り制。前作と同じ方式を踏襲
  • エンジン: Unreal Engine(UE5以降)を使用する見込み
  • 発売日: 未発表

公式FAQでは次のように明言されている。「名前から分かるとおり、黒神話:鐘は黒神話:悟空と同じく中国古代神話と民間伝承を基盤としている。ジャンルは引き続き標準的なシングルプレイヤーARPGであり、同じビジネスモデルを採用する。ただし今回は猿を演じることにはならない。」

開発チーム

「黒神話:鐘」は「黒神話:悟空」の中核開発チームを引き継いでいる。ゲームサイエンスは2014年6月に設立され、馮驥、楊奇ら元テンセント「闘戦神」の中核開発者7名が共同で創業した。本社は深圳市南山区TCL科学園に置かれ、開発スタジオは杭州市西湖区転塘街道の象山芸術公社にある。

中心人物について:

  • 馮驥(Yocar) ― ゲームサイエンス共同創業者、「黒神話」シリーズのプロデューサー兼ディレクター。作家でもあり、ゲームの物語設計において独自の理念を持つ。
  • 楊奇 ― ゲームサイエンス共同創業者、アートディレクター。「黒神話」シリーズを特徴づける美術スタイル――壮大な情景設計から繊細なキャラクターデザインまで――はすべて彼の手による。

「黒神話:悟空」の大成功を受け、ゲームサイエンスのチーム規模とリソースは著しく拡大した。2021年3月、テンセントが少数持分としてゲームサイエンスに出資し、チームに十分な資金支援をもたらした。「黒神話:悟空」の3000万本を超える販売実績は会社に潤沢な収益をもたらした。これにより、「黒神話:鐘」の開発は前作以上の予算と、より厚い人材層を擁して進められることになった。

核心となる創作理念

「外鬼易除、内鬼難伏」

本作のキャッチコピー「外鬼易除、内鬼難伏」(英語版は「To hunt the ghosts without is light. But those within burn deep to fight.」)は、ゲームの核心的な物語テーマを提示している。これは単なる販促文句ではなく、ゲームサイエンスが本作の精神的核心について宣言したものである――彼らが語ろうとしているのは、妖魔を斬る物語にとどまらず、内なる恐怖、善悪の選択、そして人間性の暗部に関する深い物語である。

このテーマの選択は、鐘の神話そのものと見事に呼応している。鐘は中国民間信仰において捕鬼の神であると同時に、冤罪を背負って死んだ悲劇の人物でもある。才気あふれながらも容貌ゆえに宮殿から拒まれ、憤りのあまり自ら命を絶ったのち、陰陽両界を渡り歩く鬼王となった。その物語は、アイデンティティの葛藤、社会的不正義、自己救済といった主題を内包している。ゲームサイエンスが「内鬼」を核心命題として選んだことは、鐘というキャラクターの内なる矛盾と葛藤を深く掘り下げることを予感させる。

神魔から志怪へ

楊奇は発表後の文章で次のように述べている。「創作一事、機縁很重要。一幫老夥計做了十多年西遊題材、或許正是時候換換腦子。神魔故事自然過癮、志怪傳奇也該別有生趣。」(創作という事柄において、きっかけは重要だ。古くからの仲間たちと十数年 西遊を題材に取り組んできたが、今こそ頭を切り替える時かもしれない。神魔の物語ももちろん痛快だが、志怪の伝奇もまた格別の面白さがあるはずだ。)

この言葉は、重要な方向転換を示唆している――「西遊記」の神魔的叙事詩のスタイルから、民間志怪伝奇に近い、より陰鬱な雰囲気への移行である。

題材の特性から見ても、この転換は美術および物語の両面で大きな変化をもたらすはずだ。西遊の世界は天宮、龍宮、花果山といった壮麗な情景を中心とするが、鐘の世界は必然的に陰曹地府、幽冥の境地、荒村の古廟といった陰鬱な空間を内包する。アートディレクターである楊奇は、本作において前作とは一線を画す美学的スタイルを示すことが期待される。

ゲームジャンルとプラットフォーム

「黒神話:鐘」はシングルプレイヤーARPGであることが確認されており、前作と同じジャンルを維持する。ただし、公式FAQは同時に「具体的な違いについては、まだ模索と実験を続けている」と述べている。これは、大枠は変わらないものの、戦闘システム、ステージ設計、キャラクター成長の仕組みにおいて、本作はかなりの程度の革新を図る予定であることを意味する。

プラットフォームに関しては、「PCおよびすべての主要コンソールプラットフォーム」に向けた発売が確認されている。「黒神話:悟空」がすでにPC、PlayStation 5、Xbox Series X/Sに順次リリースされている(Xbox版は2025年8月20日発売)ことを踏まえると、「黒神話:鐘」も上記3プラットフォームで同時発売される可能性が高い。次世代機や任天堂プラットフォームへの対応の有無については、現在のところ一切不明である。

現在の開発状況

ここはとくに強調しておきたい点である。「黒神話:鐘」は現時点で極めて初期の開発段階にある。公式はこれを隠そうとせず、FAQで率直に次のように述べている。

「プロジェクトは現在ただの空のフォルダであり、共有できるゲーム画面は本当にない。」

馮驥本人もソーシャルメディア上で、ゲームは「フォルダを作ったばかりで、実機画面はまだ影も形もなく、ストーリーの大纲すらまだ書き終わっていない」と認めている。

したがって、ゲームが正式に発売されるまでには、さらになん年もの待機期間が予想される。「黒神話:悟空」が2018年2月のプロジェクト始動から2024年8月の発売まで六年の開発期間を要したことを参照すれば、チーム規模の拡大と技術的蓄積を考慮しても、「黒神話:鐘」の発売は2028年以降になる可能性が高い。

しかし見方を変えれば、プロジェクトがこれほど初期段階にあるからこそ、すべての可能性が開かれている。鐘の神話に含まれる豊かな素材――「斬鬼伝」の多彩な妖鬼から、地府十殿閻羅の壮大な体系に至るまで――は、開発チームに広大な創作の余地を与えている。

2025年、「黒神話:鐘」はUltra Game AwardsのSurprise of the Year(年間サプライズ賞)を受賞した。これは、たとえ「空のフォルダ」であっても、このプロジェクトの発表それ自体がすでに十分な興奮をもたらしたことを示している。ストーリーの大纲すら完成していないゲームにとって、これは名誉であり、同時に期待の重みでもある。


「空のフォルダ」はどれほどの期待を担えるのか。「黒神話:悟空」が3000万本のセールスで中国のシングルプレイヤーゲームの可能性を証明したのち、ゲームサイエンスは不確実性の高い道を選んだ――DLCを作らず、ゼロから新たな志怪の世界を構築するという道である。この選択それ自体が、どんなトレイラーよりも胸を打つかもしれない。結びの言葉にふさわしく、最良の物語は往々にして白紙の頁から始まるのだ。