《黑神話:鍾馗》時間線:從悟空成功到新專案公佈
黑神話:鍾馗

《黑神話:鍾馗》時間線:從悟空成功到新專案公佈

梳理《黑神話:鍾馗》從專案醞釀到正式公佈的完整時間線,包括《黑神話:悟空》發佈後的團隊動態、DLC計劃取消、新專案決策過程等關鍵節點。

《黑神話:鍾馗》的誕生不是一次突然的決定,而是一條從遊戲科學成立之初就開始流淌的河流。從2014年七位創始人在深圳寫下第一行程式碼,到2025年在科隆遊戲展上揭開鍾馗的面紗,這段旅程橫跨十餘年。本文將按照時間順序,梳理從悟空開發到鍾馗公佈的完整脈絡。

前傳:悟空開發期(2014—2024)

2014年6月:遊戲科學成立

馮驥、楊奇等七位原騰訊《鬥戰神》核心開發人員離開騰訊,在深圳創立遊戲科學(深圳市遊科互動科技有限公司)。團隊首先開發了手遊《百將行》(2015年)和《戰爭藝術:赤潮》(2017年),積累了開發經驗和資金。這一時期,楊奇曾兩次提出黑神話專案構想——2016年首次提出時被團隊認為為時尚早而擱置,2017年再次提出後,馮驥終於下定決心。

2018年2月:黑神話:悟空正式啟動

杭州工作室成立,《黑神話:悟空》專案正式啟動。此後六年,整個團隊圍繞西遊題材展開開發。楊奇在此期間沉浸於《西遊記》的視覺世界,從花果山到火焰山,從天宮到地府,構建了一套完整的中式奇幻美術體系。

2020年8月20日:悟空首支預告片引爆全網

《黑神話:悟空》13分鐘實機演示發佈,B站播放量迅速突破千萬,引發全球遊戲社群轟動。這一天也奠定了「8月20日」作為黑神話傳統公佈日的慣例。

2021年3月:騰訊投資

騰訊以少數股權投資遊戲科學,為後續開發提供了充足的資金保障。這一投資使遊戲科學在保持創作獨立性的同時獲得了產業巨頭的資源支援。

悟空發佈與成功(2024年8月)

2024年8月20日:歷史性的發售日

《黑神話:悟空》正式發售,登陸PC和PlayStation 5平臺。發售前的期待已經達到了中國遊戲史上前所未有的高度,但實際成績仍然超出了幾乎所有預期。

首發三天內,銷量突破1000萬份。Steam平臺同時在線人數峰值超過220萬,位列Steam歷史第二。新華社將《黑神話:悟空》稱為「中國首款3A遊戲」,這一評價本身成為了文化現象。

2024年9月:一月銷量破2000萬

僅一個月後,《黑神話:悟空》的累計銷量突破2000萬份,在全球遊戲市場中都堪稱現象級表現。TGA、Steam Awards、DICE、BAFTA等國際獎項的提名和獲獎紛至沓來。

轉折點:放棄DLC

2024年下半年至2025年初:DLC計劃推進期

根據馮驥的敘述,在《黑神話:悟空》發售後的「大半年」時間裡,團隊一直在按照「先做DLC」的計劃推進工作。馮驥「確定了一些方向,寫了一些設定,開了一些會」,團隊「正經RUN了起來」。這說明DLC並非紙上談兵,而是已經進入了實質性的前期開發階段。

在這段時期,團隊成員——尤其是楊奇——的心態可能正在發生微妙的變化。十多年的西遊題材創作積累,從《鬥戰神》到《黑神話:悟空》,楊奇一直在與同一個世界觀打交道。作為一位藝術家,對新鮮創作挑戰的渴望在悟空成功後的放鬆期可能愈發強烈。

2025年4月:鍾馗創意的萌芽

據楊奇微博透露的資訊,2025年4月,楊奇在北京與「魏師」涮火鍋時萌發了鍾馗的創意方向。這一細節極為生動——一個影響遊戲科學未來數年的重大決策,其起點竟然是一次普通的飯局閒聊。這也印證了楊奇所說的「創作一事,機緣很重要」。

新專案決策:馮驥楊奇一拍即合

2025年春季:那次決定性的對話

馮驥在社群媒體中回憶了這次關鍵的會面:

「楊奇上午給我留言,說『有重要的事兒想請教下』。……見到他,我問的第一句話是,『你是不是不想做DLC,想做新的?』釋然的,欣然的,順理成章的,我倆一拍即合。」

幾個細節值得注意。第一,楊奇以「有重要的事兒想請教下」開場,說明他在提出這一建議時也有所猶豫——畢竟DLC計劃已經推進了數月,推翻這一計劃意味著已投入的工作可能需要調整。第二,馮驥的第一反應不是驚訝而是「你是不是不想做DLC」——這說明他早已感知到楊奇(或許也包括他自己)的心態變化。第三,「一拍即合」四個字暗示,轉向新專案並非一時衝動,而是兩位創始人長期醞釀後的默契決定。

此後,團隊從DLC開發轉向了《黑神話:鍾馗》的全新專案。馮驥給出的理由是:新作允許團隊「放開手脚,大膽嘗試,不拘定法,從零開始」。

Gamescom公佈(2025年8月20日)

2025年8月20日:雙重紀念日

這一天承載了多重意義。首先,它是《黑神話:悟空》發售一週年的紀念日;其次,它是《黑神話:悟空》登陸Xbox Series X/S平臺的日子,標誌著悟空完成了全平臺覆蓋;第三,它見證了《黑神話:鍾馗》的正式公佈。

在Gamescom Opening Night Live上,CG先導預告片向全球展示了鍾馗的身影。Geoff Keighley將本作介紹為以「ghost-catching god who wanders between Hell and Earth」為主角的新遊戲。官方FAQ同步上線,社群媒體帳號從「Black Myth: Wukong」更名為「Black Myth」。

公佈後,馮驥和楊奇分別在社群媒體發文,詳細解釋了從DLC轉向新作的決策過程。這一罕見的坦誠溝通贏得了玩家社群的廣泛好評。

當前狀態

截至本文撰寫時,《黑神話:鍾馗》仍處於極早期開發階段。官方的描述是「剛建好資料夾不久,實機還沒什麼影子,故事提綱都還沒寫完」。團隊正在進行專案的概念設計、世界觀構建和大綱撰寫等基礎工作。

根據開發團隊的公開表態和行業慣例,預計本作從現在到正式發售至少需要三到五年時間。在此期間,每年的8月20日將成為玩家獲取新消息的重要窗口。


從2014年深圳的一間辦公室到2025年科隆的全球舞臺,遊戲科學用了十一年走完了從創業團隊到世界級工作室的旅程。如今,他們選擇將這一切歸零,從一個空資料夾重新開始。馮驥說「從零開始」時語氣輕鬆,但誰都知道這四個字背後意味著多大的勇氣——在3000萬份的輝煌之後,最困難的事不是繼續成功,而是敢於重新出發。